01/30 ミラディン包囲戦とテラストドン・コントロール
2011年1月30日 TCG全般 コメント (2) 皆様あけましておめでとうございます。
MTGではミラディンの傷跡以来のM10→M11への更新の際に、テラストドン・コントロールの主軸の一つである思考の泉が使えなくなったせいで、非テラストドン型の獣相のシャーマンと壊死のウーズを主軸とした、ものすごく弱いデッキに改悪されてしまっていたのですが、ミラディン包囲戦のカードを追加することで、再びテラストドンが帰ってきました。
MBS対応テラストドン・コントロール
// Lands
13 [ALA] Forest (3)
3 [P2] Mountain (3)
4 [P3] Island (2)
4 [ROE] Evolving Wilds
1 [M11] Terramorphic Expanse
// Creatures
4 [M10] Acidic Slime
2 [WWK] Terastodon
2 [ZEN] Oracle of Mul Daya
1 [M11] Inferno Titan
1 [ROE] Pelakka Wurm
// Spells
3 [ZEN] Rite of Replication
3 [M11] Cultivate
3 [MBS] Blue Sun’s Zenith
4 [ZEN] Khalni Heart Expedition
2 [DM] Pyroclasm
3 [ZEN] Lavaball Trap
4 [ZEN] Harrow
3 [WWK] Explore
知識の泉と比べて、青の太陽の頂点が色拘束で重たいですが、これが普通にプレイできるように島を一枚増やしました。こういうときにビッグマナ系のデッキは、シンボル? デッキに入ってる土地の数までは色指定されてもかまわんと返せるのが良いですね。
デッキの構成としては、相手の大型クリーチャーをコピーして時間を稼ぎながら、テラストドンを出したり酸のスライム増やしたりするタイプのデッキです。それにしてもリストを見るとよくこんなアバウトなデッキを仕上げたもんだなーと感じます。
法務官の相談、荒廃鋼の巨人、金屑の嵐なんかは入れる候補として考えていますが、これ以上土地サーチも土地も削れないのが難しいところです。ランパンが落ちていなければ……。
ちなみにこのデッキをまともに扱うには、青の太陽の頂点をぶっ放して返しになんとかするか、それともドロー状況を鑑みて、赤の除去呪文を撃てる準備をするか。具体的に言うと島3枚or山2枚のどちらを優先してそろえるかという問題に多々行き当たります。
デュエルファイター刃ばりの勘で判断してそろえてください。当たれば戦えますが外れると負けます。
ちなみに私もどう揃えていくかはよく間違えます。個人的には山二枚を揃えつつ島は後回しの方が良い気がします。青の太陽の頂点でドローできない場合、このデッキはちょっとどうしていいのか私にもわかりません。
解説が分かりにくいとクレームをいただいたのでデッキの構成について適当に解説します、多分余計に分かりにくいかも。
デッキとしては、オーソドックスなビッグマナで、緑中心タッチ赤青と、中々無い色の構成だ。まず土地だが、24枚~25枚がこのタイプのデッキの基本型で、ここに土地を出すためのカードが16枚(カルニ心臓の探検とのシナジーも考慮して特盛り)と多めのため最低ラインの24に合わせた。
土地の構成は、初戦で勝つにしろ負けるにしろヴァラクートと勘違いして欲しいというのがまず第一、地盤の際と廃墟飛ばしに強い基本地形+地盤の際という構成にしている。サーチする関係上、特殊地形は積みにくいという点も併せて。
クリーチャーはワームとスライム4枚がおそらく一番バランス取れている気がするけど、テラストドンを出して精神的な優位に立つためにあえてバランスを崩した。訓練されたアーモドンよりテラストドンはおそらく強いはずだ。赤タイタンは引いたからとりあえず、緑の方が圧倒的にデッキに合うけど持ってないから、これは仕方ない。
ムルダヤの巫女さんは、正直いらない。おそらくここは将来消え去るスロットだ。4マナ2/2のバニラは正直テラストドンの荒野にいらない。良く自分で紅蓮地獄の巻き添えにして殺してるというのも大きい。
青の太陽の頂点は青青青Xというコストがネックだけど、ビッグマナの土地サーチ能力にかかればタッチカラーでも十分出せる、土地を壊されなければ。
また複製の儀式、溶岩の玉の罠は有効な相手には、本当に強いが効かない相手には結構空しいカードでもある。きっと両方効かない相手はいないのでこれをどちらも1枚は中盤までに引きたい。理想は玉の罠をエンド前に撃って、カウンターされたところを複製の儀式。
カウンター相手だとコピー元もどうせ占術3のフクロウくらいしかいないだろうけどコピーして9マナ5/5飛行 占術3*5だぜヒャッハーでいいんじゃないかな。実際にやっても、対して強くないけど。正直占術で掘り進めるほど欲しいカードなんてこのデッキにはない、強いて言うならテラストドン。
仮想敵としては、同じビッグマナで人気の高いヴァラクートはサイドボードすれば駆逐できる可能性はある。唯一の問題は、カウンター重視型のデッキにとって、おそらくカウンターの枚数とこのデッキの通したい呪文数がほぼ同じなので、このデッキはお客様ということだろう。
それも大型スペルだから毎ターン1枚のカウンターでことが足りる。こればかりは相性問題なのでサイドボードでジェイス対策をぶち込むか、安物の旧ジェイスをぶち込むかという辺りに問題は収束するのかなと考えてる。
slagstormと墓地対策、序盤の火力辺りを課題にしてサイドボードは組もうと考えている。デッキとしては、8マナ付近で出せば勝てるような呪文がもう少し欲しい、エルドラージもカウンターされないからいいのかも。
デッキとしては土地事故は少ない代わりに、毎ターンのドローにあまり希望が持てない場合が多い。また砕土かよやカルニはもういらねーよ、という場合が多いため、青の太陽の頂点をとにかく通すことを第一に考えるといいと思います。
あと、ライブラリーアウトしても青の太陽の頂点をX=0で毎ターン撃てば死なないので、ライブラリーゼロまでは特に気にせず掘り進めれます。
MTGではミラディンの傷跡以来のM10→M11への更新の際に、テラストドン・コントロールの主軸の一つである思考の泉が使えなくなったせいで、非テラストドン型の獣相のシャーマンと壊死のウーズを主軸とした、ものすごく弱いデッキに改悪されてしまっていたのですが、ミラディン包囲戦のカードを追加することで、再びテラストドンが帰ってきました。
MBS対応テラストドン・コントロール
// Lands
13 [ALA] Forest (3)
3 [P2] Mountain (3)
4 [P3] Island (2)
4 [ROE] Evolving Wilds
1 [M11] Terramorphic Expanse
// Creatures
4 [M10] Acidic Slime
2 [WWK] Terastodon
2 [ZEN] Oracle of Mul Daya
1 [M11] Inferno Titan
1 [ROE] Pelakka Wurm
// Spells
3 [ZEN] Rite of Replication
3 [M11] Cultivate
3 [MBS] Blue Sun’s Zenith
4 [ZEN] Khalni Heart Expedition
2 [DM] Pyroclasm
3 [ZEN] Lavaball Trap
4 [ZEN] Harrow
3 [WWK] Explore
知識の泉と比べて、青の太陽の頂点が色拘束で重たいですが、これが普通にプレイできるように島を一枚増やしました。こういうときにビッグマナ系のデッキは、シンボル? デッキに入ってる土地の数までは色指定されてもかまわんと返せるのが良いですね。
デッキの構成としては、相手の大型クリーチャーをコピーして時間を稼ぎながら、テラストドンを出したり酸のスライム増やしたりするタイプのデッキです。それにしてもリストを見るとよくこんなアバウトなデッキを仕上げたもんだなーと感じます。
法務官の相談、荒廃鋼の巨人、金屑の嵐なんかは入れる候補として考えていますが、これ以上土地サーチも土地も削れないのが難しいところです。ランパンが落ちていなければ……。
ちなみにこのデッキをまともに扱うには、青の太陽の頂点をぶっ放して返しになんとかするか、それともドロー状況を鑑みて、赤の除去呪文を撃てる準備をするか。具体的に言うと島3枚or山2枚のどちらを優先してそろえるかという問題に多々行き当たります。
デュエルファイター刃ばりの勘で判断してそろえてください。当たれば戦えますが外れると負けます。
ちなみに私もどう揃えていくかはよく間違えます。個人的には山二枚を揃えつつ島は後回しの方が良い気がします。青の太陽の頂点でドローできない場合、このデッキはちょっとどうしていいのか私にもわかりません。
解説が分かりにくいとクレームをいただいたのでデッキの構成について適当に解説します、多分余計に分かりにくいかも。
デッキとしては、オーソドックスなビッグマナで、緑中心タッチ赤青と、中々無い色の構成だ。まず土地だが、24枚~25枚がこのタイプのデッキの基本型で、ここに土地を出すためのカードが16枚(カルニ心臓の探検とのシナジーも考慮して特盛り)と多めのため最低ラインの24に合わせた。
土地の構成は、初戦で勝つにしろ負けるにしろヴァラクートと勘違いして欲しいというのがまず第一、地盤の際と廃墟飛ばしに強い基本地形+地盤の際という構成にしている。サーチする関係上、特殊地形は積みにくいという点も併せて。
クリーチャーはワームとスライム4枚がおそらく一番バランス取れている気がするけど、テラストドンを出して精神的な優位に立つためにあえてバランスを崩した。訓練されたアーモドンよりテラストドンはおそらく強いはずだ。赤タイタンは引いたからとりあえず、緑の方が圧倒的にデッキに合うけど持ってないから、これは仕方ない。
ムルダヤの巫女さんは、正直いらない。おそらくここは将来消え去るスロットだ。4マナ2/2のバニラは正直テラストドンの荒野にいらない。良く自分で紅蓮地獄の巻き添えにして殺してるというのも大きい。
青の太陽の頂点は青青青Xというコストがネックだけど、ビッグマナの土地サーチ能力にかかればタッチカラーでも十分出せる、土地を壊されなければ。
また複製の儀式、溶岩の玉の罠は有効な相手には、本当に強いが効かない相手には結構空しいカードでもある。きっと両方効かない相手はいないのでこれをどちらも1枚は中盤までに引きたい。理想は玉の罠をエンド前に撃って、カウンターされたところを複製の儀式。
カウンター相手だとコピー元もどうせ占術3のフクロウくらいしかいないだろうけどコピーして9マナ5/5飛行 占術3*5だぜヒャッハーでいいんじゃないかな。実際にやっても、対して強くないけど。正直占術で掘り進めるほど欲しいカードなんてこのデッキにはない、強いて言うならテラストドン。
仮想敵としては、同じビッグマナで人気の高いヴァラクートはサイドボードすれば駆逐できる可能性はある。唯一の問題は、カウンター重視型のデッキにとって、おそらくカウンターの枚数とこのデッキの通したい呪文数がほぼ同じなので、このデッキはお客様ということだろう。
それも大型スペルだから毎ターン1枚のカウンターでことが足りる。こればかりは相性問題なのでサイドボードでジェイス対策をぶち込むか、安物の旧ジェイスをぶち込むかという辺りに問題は収束するのかなと考えてる。
slagstormと墓地対策、序盤の火力辺りを課題にしてサイドボードは組もうと考えている。デッキとしては、8マナ付近で出せば勝てるような呪文がもう少し欲しい、エルドラージもカウンターされないからいいのかも。
デッキとしては土地事故は少ない代わりに、毎ターンのドローにあまり希望が持てない場合が多い。また砕土かよやカルニはもういらねーよ、という場合が多いため、青の太陽の頂点をとにかく通すことを第一に考えるといいと思います。
あと、ライブラリーアウトしても青の太陽の頂点をX=0で毎ターン撃てば死なないので、ライブラリーゼロまでは特に気にせず掘り進めれます。
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