全国のテラストドン愛好家の皆様こんばんは。
 ゼンディカーの大地で今日も暴れまわる最強の象こと、テラストドンを中核に据えたデッキを紹介します。
 よく対戦相手にヴァラクートと勘違いされますが、どっちかというとヴァラクートは踏みつぶすほうが好きです、もちろんテラストドンで。

 デッキとしては赤緑のヴァラクートのマナ基盤に、テラストドンを載せただけのシンプルな構成ですが、実はこれ4色なんです。

 青は青の太陽の頂点。黒は記憶殺しを搭載するためだけに投入され、タッチカラーの青でトリプルシンボルですが、土地の配分とサーチ呪文が豊富なので揃えれます。唯一の難点は島と山と森の配分を、各ターンで最適化できないとこのデッキをうまく扱うことはできません。
 回して、回して次の土地が何色のマナが出るのかわかり始めたら重症です。

 旧型と比べて、複製の儀式が減ったのは複製したいクリーチャーが少ない環境なのと早めの環境に合わせてたためです。紅蓮地獄はPWに触れないためパス。
 デッキとしてはとにかく3ターン前後で火力を使って相手の出鼻をくじいて。ぐだぐだ状態に突入、テラストドンと決めればいい感じです。

 今の環境だとちょっと重めですが、テラストドンが破壊した荒野を、さらに溶岩の玉で荒らすと、ビジュアル的にもボードコントロール的にも勝利は目前です。


テラストドン・コントロール

Creatures
4 Acidic Slime
2 Terastodon
1 Pelakka Wurm
4 Viridian Emissary
1 Viridian Corrupter

Spells
3 Cultivate
3 Blue Sun’s Zenith
4 Khalni Heart Expedition
4 Lavaball Trap
 4 Harrow
1 Green Sun’s Zenith
4 Arc Trail
1 Red Sun’s Zenith

Lands
12 Forest
4 Mountain
4 Island
3 Tectonic Edge
1 Swamp

side
  2 Viridian Corrupter
4 Goblin Ruinblaster
2 Slagstorm
2 Terra Stomper
1 Gaea’s Avenger
4 Memoricide

02/13 12walls詳細

2011年2月13日 TCG全般
 完成したと言い張っていた12knightsの亜種である12wallsですが、いくつか変更点も加え改良が終わりました。

 12walls ver.2

Creatures
4 Overgrown Battlement
4 Wall of Omens
4 Wall of Tanglecord

Spells
2 Blue Sun’s Zenith
4 Cultivate
2 Day of Judgment
2 Garruk Wildspeaker
3 Jace Beleren
3 Leyline of Sanctity
4 Phyrexian Rebirth
1 Praetor’s Counsel
4 Spell Pierce
1 White Sun’s Zenith

Lands
2 Celestial Colonnade
4 Forest
2 Glacial Fortress
2 Island
2 Plains
3 Razorverge Thicket
2 Seachrome Coast
4 Stirring Wildwood
1 Sunpetal Grove

side
4 Choking Fumes
4 Corrupted Conscience
3 Flashfreeze
1 Leyline of Sanctity
3 Lightmine Field

 クリーチャーはその名の通り12体の壁が私を護ってくれる安心仕様。攻撃? 土地で殴れ。あとはトークン。
 クリーチャー全てのコストが2マナ域でライトニングボルトで死なないので、素早い展開と場持ちの良さの両立ができました。

 呪文は、初期では瞬間凍結がメインに4枚だったのですが(回してると対黒とかでやらかした感じがあるため)、マナリークをサイドから外して、呪文貫きをメインに投入しました。これも、1マナ残せばカウンターできる可能性があるので序盤に有利な選択になっています。

 あとは特に珍しい呪文もないので省略して、土地の配分は特殊地形もミシュラランドも高いので、手持ちと相談して配分を弄ってきたなくしてあります。持ってる方はミシュラランド4積みの方がお勧めです。

 サイドボードは、最近猛威をふるっているゴブナイトを始め白単アーマーキスキン等のウィニーに対して有効なものを選択しています。正直光雷原はやり過ぎた気がしますが、低速コントロールにとって序盤を耐えるのは最優先課題でもあるので、マナコストが比較的低く場持ちも悪くないこれを選択しました。

 正直このデッキがどこまでやれるかは微妙ですが、テラコンではほとんど対応できない早いデッキに対してはより高い能力をこのデッキは持っています。

02/11 12walls完成

2011年2月11日 TCG全般
 調整が無事終了し、低速コントロール12wallsが完成しました。

 このデッキの元が12knightsなんて誰も想像できないだろう。俺もどうしてこうなったのかよくわからん。

 しかし結構強い……なんでこんなデッキなのに悔しい。
 表題のデッキが昔ありました。

 もう中身は覚えていないんですが、白騎士とかストロームガルドの騎士とかを使っていたような気がします。
 今日も業務中に脳内でテラコンを回していたんですが、テラコンは土地の配分がやはりぎりぎりで足りない場合が多く、ウィニー耐性がやはりどうしてもない。今は亡きジャンド系列に対抗する紙束として開発された当時の経緯を振り返りながら、そう考えていると――。

 ウィニーにはウィニー→12knightって昔あったなぁ。→壊滅的な形でリバイバルさせよう→青の頂点はT2のデッキに必須→白力線も入れたい→サイドボードで酸のスライム枠は確保せねば→緑白青12なんとかだ!!

 紙束完成。

 回してみた感じ、低速・動き方がきもい。でもテラコンをソリティアで倒した。という感じで電波の割りには結構いけるデッキかもしれません。正直この動き方のおかしさはテラコンより楽しいかも。
 最後のトロールがパックから出なかったので、スラーンの枠をヴィリジアンの密使に交換してデッキ完成。

 ウィニー対策、中盤~終盤の息切れ対策。そしてテラストドンと、盛り込み過ぎて微妙なデッキですが、これ以上いじるとまた挙動がおかしくなるのでいったん中止します。

 それにしても青の太陽の頂点は強いですね。正直3枚揃えれば、もう十分だと思ってたんですが今の環境はこれを入れないデッキを作る気がしない=T2のデッキの数*3くらい青の太陽の頂点が必要ということが最近分かりました。

 天才のひらめきは強くて高かったけど、たかがトリプルシンボルにするだけで安くした上に戻してくれるとはWotcも味なことをしてくれるものです。


 青の太陽の頂点の強さを端的にあらわすと、ジェイスの創意と比較するとわかりやすい。
あっちは5マナ、こっちは3+Xで、同じドローをするには6マナで並ぶ。

 その代わり頂点は好きな余剰マナを支払ってそれを1マナ1ドローという高効率で変換ができる、こう考えると7~8マナ域に到達するデッキでは、青の太陽の頂点が強いことが分かるのではないだろうか。
 8マナなら5枚ドローだから、この段階でほぼこれ以外は選択肢がないほどのドロー能力がある。

 7~8マナを揃えるデッキが少ない? 
 逆に考えるんだ、だから青の太陽の頂点は安いんだと。きっと次でマナアーティファクトかマイア単が来ると思うので今のうちに青田買いしてもいいのかなと考えています。

 とりあえず通販で5~6枚買っておこうかな。
 発売記念のドラフトに参加してきました。
 作成したデッキは、毒感染とビートダウンの共存したどっちつかずのデッキで、除去ゼロ。アーティファクト破壊ゼロという代物で、1勝2敗。

 まぁ次回は勝ち越しを目指しましょう。

 届いたばかりのカードリストを見ながら注目のカードをいくつか。

 白:battle cryもちの3/1の騎士やクリーチャーの出せるラスゴが結構面白そうだが、この色はあまり使わないので特に気になるものはない。

 青:回避能力がないが神話スフィンクスのドロー能力、トップレアの一角である青の太陽の頂点など優秀なカードは多いが残念なカードが全体的に多い印象。青の太陽の頂点だけあればそれでもういい。

 黒:アーティファクト以外を破壊できる除去や槽母や十字軍などデッキに入る感染クリーチャーなど色々面白そうなカードはあるが、微妙なものも多い。

 赤:優秀なbattle cryと優秀なレア火力2種。あとは見るものがない。

 緑:クリーチャーカードを手札に持ってこれる奴とトロルと緑の太陽の頂点が優秀。けれども獲得したものの中ではヴィリジアンの密使がもっとも優秀で、2マナ域で死んだらランパンという非常にコスト効率のいい生物になっている。

 その他:神話二種と骨溜め、巨像に戦車、堕落者はかなり優秀。こうしてみるとやはりアーティファクトが一つ頭を抜けて見えるんだなと実感できる。個人的にはサヤエンドウはリミテッド以外でも活躍できそうな性能だと感じてる。
 感染+サヤエンドウってのはおもしろいかもしれない。
 ゼニス大回転

4 Viridian Emissary

4 Arc Trail
4 Black Sun’s Zenith
4 Blue Sun’s Zenith
4 Cultivate
4 Harrow
4 Khalni Heart Expedition
3 Lavaball Trap
4 Red Sun’s Zenith

13 Forest
4 Island
3 Mountain
3 Swamp
2 Tectonic Edge


 改良中にタッチ黒ならこう作るかなと不意に思いついたので、作ってみた。すごい紙束だった、こんなんでマナ回るわけがねぇ。しかも回っても弱い。
 調整してるんですが、対ヴァラクート・対カウンター・対ウィニーを考慮したメインボードの完成が遠いです。

 現時点でexploreはすべて廃棄することが決まりました。2マナ1ドローをランパンの代わりに入れるなんて恐れ多いことでした。

 複製の儀式でコピーしたいクリーチャー不在の現状。複製の儀式は捨てて俺について来いって象(9/9)が言ってる気がします。

 タイタンって溶岩の玉の罠で焼けなくね。A.焼けません。

 複製の儀式はコピー元が溢れている環境だから強かった。今はそこまでいないのでこれを捨てて――対ヴァラクートを考えたカードを差してみるのはありかも。玉の罠は象、コピーと並んでデッキを支えてきた立役者かつ、5マナで撃てるのがすてがたい。

 複製の儀式は抜くのに、なぜか投入されるサイドボードの先駆のゴーレム。ここにきて、彼が新しいサイドボード枠に決まりました。5マナ9/9は確実に強い。
 私はデッキを組む時にはとりあえずサイドボードはあんまり重視してません。サイドボードよりもメインボードに柔軟性を入れていって、メインとなる部分を骨抜きにしてしまうのが好きだからです。
 ほとんど見たことないですが、同系や考え過ぎたパーミッションは大体初戦の怪しい動きに翻弄されてくれるんですが――上手い青には私のテラコン(テラストドン・コントロール)はカモです。ネギすらしょってるレベルです。

 そこでサイドボードに白羽の矢が立ったわけですが、4枚の廃墟飛ばしと3枚のボジューカの沼は旧型からの遺産なのでそのまま温存して、残り8枚。
 2枚を――MBSのオランウータンことヴィリジアンの堕落者(アーティファクトはこいつに任せた)。
 残り6枚をカウンターされない大型生物に割くことが決まりました。こいつで並みいる青は引き殺すぜ。いやー今のクリーチャーっていいですね。昔のスクラーグノスとかと比べると雲泥の差もいいところで。

 厳正な審査の元、エムラクール1 テラストンパー3~4 ガイアの復讐者1~2をサイドボードに投入することが決まりました。神ジェイスを考えるとガイアの復讐者をもっと増やすほうが正解だとは思うんですが。

 神ジェイスはテラストドンが責任をもって対処するみたいですが、その時は一緒に負けてやろうと思います。

 あとテラストンパーってテラストドンと近い雰囲気がしますね。値段とか。
 コンボを決めなきゃ勝てないコンボデッキ、そこからさらに決めたターン中に勝利できる要素排除し、無理やり明けた4枚のスロットに白力線を4枚差した。後ろ向きなコンフラックスです。
 特徴としては、序盤からぐだぐだした展開に持ち込んで、ドリームホールからコンフラックスに繋げればいいなと。純粋型のコンフラックスと比較すると、さらにレクターコントロールと融合しているため手札をそろえれるかどうかは極めて怪しいですが、直接火力・手札破壊型には、力線さえあればかなり立ち向かうことができます。

 今後の課題としては、手札をどう揃えるかと、序盤早めのデッキにどういう回答をするかという点でまだ未完成です。

コンフラックス2010最終

Creatures
2 Academy Rector
4 Progenitus

Spells
4 Show and Tell
4 Force of Will
4 Brainstorm
1 Decree of Silence
1 Form of the Dragon
4 Conflux
4 Leyline of Sanctity
2 Firespout
4 Dream Halls
2 Preordain
1 Obliterate

Lands
3 Misty Rainforest
4 Ancient Tomb
2 Bloodstained Mire
4 Island
1 Swamp
1 Watery Grave
1 Breeding Pool
1 Godless Shrine
1 Scalding Tarn
1 Arid Mesa
1 Plains
1 Mountain
1 Steam Vents
1 Stomping Ground

side
  2 Firespout
1 Engineered Plague
1 Night of Souls’ Betrayal
2 Boseiju, Who Shelters All
4 Leyline of the Void
3 Trickbind
2 Planar Void
 皆様あけましておめでとうございます。

 MTGではミラディンの傷跡以来のM10→M11への更新の際に、テラストドン・コントロールの主軸の一つである思考の泉が使えなくなったせいで、非テラストドン型の獣相のシャーマンと壊死のウーズを主軸とした、ものすごく弱いデッキに改悪されてしまっていたのですが、ミラディン包囲戦のカードを追加することで、再びテラストドンが帰ってきました。

MBS対応テラストドン・コントロール
// Lands
13 [ALA] Forest (3)
3 [P2] Mountain (3)
4 [P3] Island (2)
4 [ROE] Evolving Wilds
1 [M11] Terramorphic Expanse

// Creatures
4 [M10] Acidic Slime
2 [WWK] Terastodon
2 [ZEN] Oracle of Mul Daya
1 [M11] Inferno Titan
1 [ROE] Pelakka Wurm

// Spells
3 [ZEN] Rite of Replication
3 [M11] Cultivate
3 [MBS] Blue Sun’s Zenith
4 [ZEN] Khalni Heart Expedition
2 [DM] Pyroclasm
3 [ZEN] Lavaball Trap
4 [ZEN] Harrow
3 [WWK] Explore

 知識の泉と比べて、青の太陽の頂点が色拘束で重たいですが、これが普通にプレイできるように島を一枚増やしました。こういうときにビッグマナ系のデッキは、シンボル? デッキに入ってる土地の数までは色指定されてもかまわんと返せるのが良いですね。

 デッキの構成としては、相手の大型クリーチャーをコピーして時間を稼ぎながら、テラストドンを出したり酸のスライム増やしたりするタイプのデッキです。それにしてもリストを見るとよくこんなアバウトなデッキを仕上げたもんだなーと感じます。

 法務官の相談、荒廃鋼の巨人、金屑の嵐なんかは入れる候補として考えていますが、これ以上土地サーチも土地も削れないのが難しいところです。ランパンが落ちていなければ……。

 ちなみにこのデッキをまともに扱うには、青の太陽の頂点をぶっ放して返しになんとかするか、それともドロー状況を鑑みて、赤の除去呪文を撃てる準備をするか。具体的に言うと島3枚or山2枚のどちらを優先してそろえるかという問題に多々行き当たります。
 デュエルファイター刃ばりの勘で判断してそろえてください。当たれば戦えますが外れると負けます。
 ちなみに私もどう揃えていくかはよく間違えます。個人的には山二枚を揃えつつ島は後回しの方が良い気がします。青の太陽の頂点でドローできない場合、このデッキはちょっとどうしていいのか私にもわかりません。

 解説が分かりにくいとクレームをいただいたのでデッキの構成について適当に解説します、多分余計に分かりにくいかも。

 デッキとしては、オーソドックスなビッグマナで、緑中心タッチ赤青と、中々無い色の構成だ。まず土地だが、24枚~25枚がこのタイプのデッキの基本型で、ここに土地を出すためのカードが16枚(カルニ心臓の探検とのシナジーも考慮して特盛り)と多めのため最低ラインの24に合わせた。

 土地の構成は、初戦で勝つにしろ負けるにしろヴァラクートと勘違いして欲しいというのがまず第一、地盤の際と廃墟飛ばしに強い基本地形+地盤の際という構成にしている。サーチする関係上、特殊地形は積みにくいという点も併せて。

 クリーチャーはワームとスライム4枚がおそらく一番バランス取れている気がするけど、テラストドンを出して精神的な優位に立つためにあえてバランスを崩した。訓練されたアーモドンよりテラストドンはおそらく強いはずだ。赤タイタンは引いたからとりあえず、緑の方が圧倒的にデッキに合うけど持ってないから、これは仕方ない。

 ムルダヤの巫女さんは、正直いらない。おそらくここは将来消え去るスロットだ。4マナ2/2のバニラは正直テラストドンの荒野にいらない。良く自分で紅蓮地獄の巻き添えにして殺してるというのも大きい。

 青の太陽の頂点は青青青Xというコストがネックだけど、ビッグマナの土地サーチ能力にかかればタッチカラーでも十分出せる、土地を壊されなければ。

 また複製の儀式、溶岩の玉の罠は有効な相手には、本当に強いが効かない相手には結構空しいカードでもある。きっと両方効かない相手はいないのでこれをどちらも1枚は中盤までに引きたい。理想は玉の罠をエンド前に撃って、カウンターされたところを複製の儀式。

 カウンター相手だとコピー元もどうせ占術3のフクロウくらいしかいないだろうけどコピーして9マナ5/5飛行 占術3*5だぜヒャッハーでいいんじゃないかな。実際にやっても、対して強くないけど。正直占術で掘り進めるほど欲しいカードなんてこのデッキにはない、強いて言うならテラストドン。

 仮想敵としては、同じビッグマナで人気の高いヴァラクートはサイドボードすれば駆逐できる可能性はある。唯一の問題は、カウンター重視型のデッキにとって、おそらくカウンターの枚数とこのデッキの通したい呪文数がほぼ同じなので、このデッキはお客様ということだろう。

 それも大型スペルだから毎ターン1枚のカウンターでことが足りる。こればかりは相性問題なのでサイドボードでジェイス対策をぶち込むか、安物の旧ジェイスをぶち込むかという辺りに問題は収束するのかなと考えてる。

 slagstormと墓地対策、序盤の火力辺りを課題にしてサイドボードは組もうと考えている。デッキとしては、8マナ付近で出せば勝てるような呪文がもう少し欲しい、エルドラージもカウンターされないからいいのかも。

 デッキとしては土地事故は少ない代わりに、毎ターンのドローにあまり希望が持てない場合が多い。また砕土かよやカルニはもういらねーよ、という場合が多いため、青の太陽の頂点をとにかく通すことを第一に考えるといいと思います。
 あと、ライブラリーアウトしても青の太陽の頂点をX=0で毎ターン撃てば死なないので、ライブラリーゼロまでは特に気にせず掘り進めれます。


 メインイベント発売記念 SoMブースタードラフト 0-3 全敗でぶっちぎりの最下位。
 アフターイベント      SoMブースタードラフト 3-0 優勝。

 優勝したときのデッキがこれ、マイア2枚とキャントリップ3枚あるから土地を減らして、回れば勝ち易く、事故は諦めるか早期発見してマリガンで対応するデッキです。

 拘引、水銀の戒めが強力、魂の受け流しとよじれた映像でうまく戦場をコントロールできました。大建築家が出た試合は勝てたのでその効果も大きい。

 決勝では、欲しいカードがぎりぎり間に合う2ターン内に引けたり、各種トリックカードで対応できる状態ができていたり、これまでの構築戦の中では一番シビアで面白い対戦ができました。
大石弓からのボードコントロールを、各種エンチャントで実効クリーチャー数を減らし、3/3フライヤーへの火力を魂の受け流しで装備切り替えにも対応して防いだり、相手の高タフネスクリーチャーをよじれた映像で相打ちに持ち込んだり、1戦目のアージェンタムの鎧無双で敗北や、二戦目は早めに削りきれたりして、最後の3戦目で泥仕合というのは良かった。

 デュエルマスター刃で言うと、アキラvsアーシュラの引きたいものが引ける状態というか初手から3ドローまでに土地ドロー2枚というのが効いて勝てた感じです。

 ちなみにノーランド1回、マリガン3回くらいかな。最終戦1-1からのマリガンは、デッキに裏切られたかと思った。

デッキリスト:No金属術、青白飛行

転倒の磁石
拘引
微光角の鹿
よじれた映像
空長魚の群れ*2
剃刀のヒポグリフ*2
銀のマイア*2
魂の受け流し
太陽の槍のシカール*2
分散
逆刺の戦具
闇滑りのドレイク
起源の呪文爆弾*2
かき鳴らし鳥
水銀の縛め*2
謎鍛冶
粗石の魔道士
調和者隊の盾
危険なマイア
大建築家

平地*7
島*7

 勝利順でコスが取れたのもよかった。

使用デッキ:金属術WRYYYY (なぜか41枚……)

山*8
平地*6

ガルマの保護者*2
オーリオックの太陽追い*2
オーリオックの刃工
太陽の槍のシカール*2
拘引
マイア鍛冶

トゲ撃ちの古老
粉砕*2
金屑化
オキシダの屑鉄溶かし
炎生まれのヘリオン

金のマイア
鉄のマイア*2
死体の野犬
選別の高座
地層の鎌
屍百足*2
闊歩するものの装具
ダークスティールの斧
剣爪のゴーレム
キマイラ的大群

 金属術と装備品で何とかできたらいいなというだけのデッキ。
 特徴としては土地を精一杯削ることによって、ほとんどのマッチでとりあえずマリガンという動きができたこと。レシピを見るとわかるけど、平地と山の配分が間違ってるような気がするけど、トゲ撃ち様を駆使するためということにしたい。

 戦績は4-1で、引き分け・時間切れはゼロ

 概観としては、金属術と毒は使われてみると思った以上に有効な場合が多い。
 後、レアは残念だったけど金属術の白のクリーチャーが結構揃っていたため勝てた要因としては、粉砕系の充実とクリーチャーの充実が大きいと思う。
 装備品の地層の鎌+トゲ撃ちゴブリンの相性も最強だった。3マナで4点~の火力になるともう誰も止められない。

 全体的にパックと、引きに恵まれたので、全体的に楽しくゲームはできたんですが、長考云々で文句をつけられたのがちょっとなー。
 確かに2ゲーム目で残り十分前後という状態ではあったものの、お互いぎりぎりの展開をした結果だと思うんだけど。ちょうど1-1になっていたし。
 言い訳かもしれないけど、自分もきっちり把握していないデッキで新しいセットだし、多少時間がかかるのは仕方がないとも思う。後草の根でルール適用度の高い試合だと警告云々と言われても、それこそ非紳士的行為に入るんじゃないのだろうか。
 
 まぁ長考だったというのは事実だと思うし、その点は注意したい。ただ今回というか大体の試合で時間切れにはなったことは無いんだけどな……。
 テラストドン・コントロール最終版デッキリスト

 コンセプト: 序盤を生き残れたら、大型呪文で場をコントロールできたら良いな。

 対ジャンド性能は、全体火力の相性が良いためそう悪くは無かったが、回らなかったときの何マナまで伸びるんだよ、もう死んじゃうよ? という逆土地事故とパーミッションにはめっぽう弱かった。
 後テラストドンで3つ壊した返しに、流刑とかでも割と瀕死になれる。

 2ターン目のカルニから、次ターンの砕土は強いが、3マナで差し引き一枚と考えるとうーんとなり最終的に、より遅く、よりビッグマナ化するため枚数を弄る。
 最終的に生きてさえいれば、エムラクール素だしできるというか……酸のスライム+複製の儀式キッカーとか、テラストドン+複製の儀式キッカーなし、Xドローで二桁ドローするぜという流れがバンバン出るデッキなのはよかった。

 ありがとう思考の泉、お前のことは8枚キープしているから次のM2012で帰って来てくれ。
 ありがとう溶岩の玉の罠、1ゲーム目勝てる時は大体お前の代用コストからだった。
 ありがとう酸のスライム、お前は最高の2/2クリーチャーだ。これからも酷使させてくれ。

 さよなら微妙なフェッチ達、なんでグリクシス一枚しかないんだ……バントとか抜きたかったぜ。

以下デッキリスト。

4 Acidic Slime
2 Terastodon
2 Pelakka Wurm
3 Oracle of Mul Daya

1 Harrow
4 Khalni Heart Expedition
4 Mind Spring
2 Rite of Replication
3 Lavaball Trap
3 Cultivate
3 Explore
1 Destructive Force
3 Pyroclasm 

15 Forest
4 Mountain
3 Island
1 Bant Panorama
1 Jund Panorama
1 Grixis Panorama

sideboard
1 Pelakka Wurm
1 Comet Storm
4 Goblin Ruinblaster
2 Ravenous Trap
4 Negate
3 Bojuka Bog


 そして複製の儀式、悪斬の天使コピー、レジェンド対消滅こそお前の真髄だ。これからも頼む。
 さて、ヴァラクートでも無く、エルドラージでもない。私の愛用するT2デッキ、三色複製ビッグマナもそろそろお通夜の時期がやってきたようです。
 通常6ターン前後まで、サンドバッグ前提のデッキだったため、残りライフ2~4からの華麗な逆転劇も、傷跡のトンネルのイグナスさんのせいでもう望めなくなった気がします。

 今後勝ち進むためにはどうすれば良いのか、いくつか案を考えてみました。

 考えただけ:
 マイア部族 マイアの戦闘球とロード、マイアのマナアーティファクトで悪さできるような気がしましたが、そもそもこいつらはアーティファクトなためちょっと……。タッチ白で金属術の天使ってのも、何かが違う気がする。

 増殖:おそらく昇天デッキか、PWと組ませると強いと思う。本命は赤昇天、ただどうせ昇天するなら青が使いたいw。増殖を主体とするのは下の環境の方が面白そう。

 本命:
 先駆のゴーレム+複製の儀式+流刑への道=ビッグマナ

 4ターン目、先駆のゴーレム。次ターン複製の儀式から、何かされたときに流刑で対応する感じで。複製後なら8枚の土地が出る。もしキッカーすれば、あなたのライブラリーの基本地形は無くなると、宣言してもいい。
 この場合、トンネルのイグナスでビッグマナ使用率低下→対策カードのイグナスいらなくね→イグナスのいない荒野を土地が乱立するという流れが必要。
 最大の問題は傷跡に、現時点ではぶっ放したい大型呪文がないという点だろうか、もしこのタイプのデッキになれば壊滅的な力を4積みしながら、テラストドンをプレイしたい。

 ここまでで緑+青+白+赤となるので、相当土地配分きつい・・・なぁ・・・。

 先駆のゴーレムを駆使するなら、白と組ませて、被覆天使+アーティファクト強化と絡めて、使うほうが良いかもしれない。金属術+先駆のゴーレムの相性はとてもいいし、中でも組ませるなら天使が一番ゴーレムをしぶとくしてくれそう。

 本命②:
 黒緑毒:

 緑の毒トランプルことPutrefax、黒のスキジリクス、黒の感染ロードにガラク・・・そしてsword of vengeance という感じでイメージは↓こんな感じ。
 シャーマンで引っ張ってくるクリーチャーが少ないのと、妨害手段が皆無なのでその辺は少し手を入れたほうが良いと思うけど。イメージとしてはこんな感じです。

 PutreFax 4
Skithirrx 2
fauna shaman 4
nectrotic ooze 2
plague stinger 4
acid slime 4
gigantomancer 1

trigon of infestation 2
garruk 3
sword of vengeance 3
contagion clasp 3
cultivate 3
momentous fall 2


 こんな感じにできればいいなぁ。

 後、毒カウンター消す感じの血清っぽいカードがありそうで怖い。
 こんにちは。
 もうちょいでミラディンの傷跡も発売ですが、スポイラーをわくわくしながら皆様見ていますでしょうか。

 ざっと見る限り、毒カウンター帰ってきたのかww 萎縮って下位互換みたいになったんだな。 と、増殖だって――宝石鉱山のカウンター増やそうぜ、と考えてしまいましたが、増やすのは各種昇天と毒カウンター、それにPWですよね。

 さて、色々とカードが出ていますが、個人的には期待度No.1は先駆のゴーレムです。5マナで3/3 三体もオーバースペックですが、単体対象呪文を全てのゴーレムにコピーして適用するため単体除去一枚で全滅するマイナス面も。
 プラス面としては巨大化も三倍、複製の儀式も3倍(キッカーだと考えたくない数量が出る。しかもライトニングボルトで全て全滅www)。

 ・流刑への道で土地を三枚探すのに使う。
 ・コピー以外のゴーレムを生贄にするなり処分して、2体の3/3トークンを運用。トークン自体はバニラ。
 ・被覆を与えて3/3バニラ*3として使う
 ・男らしく黙って複製の儀式(こいつに限ってはキッカーしない方が強い)

 ちなみにこいつは、アーティファクトが3つ出るので、金属術とは相性が良いと思う。
 
 後はトンネルのイグナス――俺のビッグマナを潰す気か。
 スキジリクス――毒カウンターの生き物ってこんなに強かったっけ? 後EDH入りそう。
 伝染病エンジン――よし宝石鉱山のカウンター増や(ry
 壊死のウーズ――強いような、コピーして使いたい能力があるのか、それが問題だ。

 ミラディン後のデッキとしては、
 アーティファクト主体の中速コントロールデッキが見えてきた。
 もしくは先駆のゴーレムを据えた一発屋デッキ。

 おそらくアーティファクトランドも出ると思うんだけど、スポイラーが気になりますね。
 こんにちは。

 EDH(エルダードラゴンハイランダー)を最近はじめてみたプレイヤーです。
 簡単にEDHを説明しますと、

 ・デッキは99枚+1枚のジェネラル(レジェンド)からなる。
 ・デッキ内のカードのマナシンボルはジェネラルと共通の色or無色であること
 ・基本土地以外は一枚制限

 例を出すと、
 鉄のゴーレム、ボッシュ/Bosh, Iron Golem は、自身の能力内に赤マナシンボルがあるためそもそもジェネラルに指定できない(この場合無色のみとなるため)。

Bringer of the Black Dawn / 黒の夜明けの運び手  (7)(黒)(黒) は黒いレジェンドなら入りそうだけど、5色のマナシンボルの代用コスト能力があるため、入らないという感じです。

 フォーマットとしては、レガシーより1クッションだけ参入しやすい感じかな、もっともプレイヤー数はレガシーより遥かに少ないですが。

 参入しやすい理由として、多人数戦なので大抵一人勝ちとはいかないこと。
 レガシー環境の高額カードも一枚制限なので、レガシーデッキより多少安いということ。
 などが挙げられます。

 後は、レガシーだとある程度メタが決まってしまい強いデッキってある程度の幅の中でしか動かないんですが。EDHだと昔こういうカードあったなーというのが普通に出てきて、そこも面白い点だったりします。

 現在、黒緑EDH-石の死の姉妹デッキを作成してる途中なんですが、吸血鬼の呪詛術士とdark depthのコンボを決まりもしないのに無理やり搭載したり色々やっています。

 ちなみに黒だと疫病風、苦痛の命令、悲しみの残りカスなんかが長期戦化し易いため、結構強かったりします。私もデッキに入れるまでは、苦痛の命令まではわかるけど……残り二つは……と考えていたんですが、新緑の魔力を出して返しに悲しみの残りカスでドローだとかやっていると、あながち重くてすごい呪文の数々って出せさえすれば強いんだなーと再確認しています。

 ちなみに土地・土地サーチとマナアーティファクトで40枚前後くらいスロットを使えば、7マナなら安定して狙える気がしています。ライフも多いし。
 住んでるとこのレガシー大会が近くなって、そろそろどう調整するかを考えていたんですが、意外なところに盲点があったので驚きました。

 M11のforeseeなんですが、4マナ域の呪文としては最多の6枚ライブラリートップを掘り進める呪文だったんですね。

 ドロー呪文としては現在Lim-Dul Vault 、Brainstormを併用していたんですが少し重めで大きく引けるカードも投入するべき時期が来たようです。

 改良型は近日公開の予定ですが、結局KK氏から聞いたターンを返さず動いたら勝つと言う流れはできないままになりそうです。
 T2:テラストドン・コントロールの調整(耕作・壊滅的な力の導入。8~9マナ域で何をぶっ放すのか再考したい。個人的にはエルドラージなんだけど、エムラクールさん以外は打ち消されるのがなんともいえない)

 紅蓮術士の昇天デッキの構築: 最近クリーチャー除去きちんとしてるデッキが多いのでノンクリーチャー系統をやってみようかなーと。キーパーツの紅蓮術士の昇天が安いのも◎。
 そしてサイドからおもむろに投入されるクリーチャー群というのを考えてみたり、白力線あるし、使用比率はメタ外に落ちそうだけどねこれも。

 EDH:ズアー先生と黒緑を考えています。黒緑のレジェンドはまだ未定。

 レガシー:ドリームホール万歳。最強の盾と最強の矛をデッキに投入することにより、ロックできてるんだかできてないんだかわからない微妙なデッキが完成しました。
 これも同じく白力線は簡便な、という系統です。


 M11後の環境について、昔からジェイスが出てくるとオワタと思えたけど、最近は本当にオワッテル場合が多いと感じています。マナリークとか糾弾とか白青のコントロールは得るものが大きかったのかなと。
 ウィニーは前のめりで本当に削りきるデザイン以外は生き残れないし、中速が今後主流となると個々でできることが豊富なPWは相対的により強くなってしまう。

 ウィニー:カード一枚一枚は弱いが相手が何かを出す前に押し切る。
 中速:一枚一枚はほどほどだがPW等の値段が高くて高性能なやつが結構ある。
 ビッグマナ:これ出せるの? というマナコストの代償に書いてあることはカード5枚分とかじゃきかない。後安い。(例:エムラクール、複製の儀式)

 PW絡んだビッグマナは強いんじゃないかと思うんですが、実際はビッグマナにはPWを守るようなクリーチャーは入らず。そうでもない場合が多いのかなと現時点では考えています。
 というような判断で私はM11後の環境でもビッグマナをお勧めします。

 後は動く適者生存の登場で、緑絡みの復習蔦を使用したデッキはかなりやばい。墓地対策をメインで投入してもいいレベルだけど、引かなくて終わることも十分ありえるし、低マナ域の除去を豊富にするか、なんかこう対策を考えないといけない段階かも。個人的にはM11のフェニックスをヴァラクート(ビッグマナの亜種)に投入して、ヒャッハー3点火力だぜ蔦は燃えろーでいいのかなとも。

 結論:ビッグマナならきっと勝てる、8マナ出るまで生きていて、なんか状況を打破できるカードが手札に残っていれば……。そういう構築ができれば……。

 難しいよね。
 テラストドンに無人の荒野を歩かせるためのテラストドン・コントロールも息の長いものでもう一月以上使っています。

 土地配分問題や、テラストドンの数、序盤祈るだけでOK? 等々問題を見なかったことにしたり2週間近くかけて検討したりしていたせいなのか、他のデッキの構築能力がなんか残念なことになりつつあります。

 M11では溶岩の玉の罠→テラストドンだけではなく、壊滅的な力→テラストドンもやりたいのでこれは入れたい。耕作も土地が二枚出るので入れようとは考えていたのです。
 ただそれとは別に、カウンターに死ぬほど弱いこのデッキの寿命もそろそろだなと。

 ただふと考えを変えてみると、マナリークくらいの余剰マナ、テラストドン出しても余裕で出るんじゃないだろうか。そういえばテラストドンを出したそのターンに複製とか良くやってるな。つまり・・・・・・。

 カウンター対策は既にできていたッ! 

 というわけでこれからしばらくテラストドン・コントロールをさらに改良していきたいと考えています。それとは別に、リヴァイアサン・コントロールも作りたい。やっぱりビッグマナ系統か・・・・・・。

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MT

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